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咖啡、SM、王者荣耀......变化的是时代和介质,不变的是成瘾
日期:2017-08-20

  瘾,当舌尖碰到上颚,口中吐出这个发音,有种隐秘的快感。这个字刚造之时从“隐”借出,天然带有隐蔽感,是一种羞与他人说的“偷着乐”。

  而今,最初带来的一丝禁忌感日渐消散,人们乐此不疲地把自己归到“成瘾”症候群中。“瘾君子”三字虽然还没有正名,但很多人一日不在朋友圈晒晒自己是咖啡重度爱好者、有点书瘾、或者有点运动癖,似乎就觉得手痒心痒。一不小心,又成了“不刷朋友圈会死星”人。

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  上“瘾”才是合理的?

  上瘾与习惯,瘾与爱好,最初的界限俨然楚河汉界,如今却日渐模糊,很容易可以读出人们对“上瘾”的隐隐炫耀,而这背后其实指向的是我们的时代病。就像麻辣在这个时代横行天下,口味不重不足以彰显身份。有点小瘾头,无伤大雅,何况清代文青先锋张潮树起的那面“人无癖不可与交”大旗还在猎猎作响。“瘾”字从幕后走向台前,这暗含了一种现代性。

  假如我们更多地去体会“瘾”字底下独有的一种沉溺感与快感,体味游走在爱与痛的边缘的那股张力,我们对现代人会有更多的同情之理解。就好像盖茨比说自己既置身其中又游离其外,对人生的光怪陆离既感到沉醉又觉得深深地厌恶,充满人性挣扎与矛盾。

  而这股力,证明了你在努力活着,而不仅仅是生存。活着就有情绪,无聊或者焦虑、悲伤或者内疚、愤怒或者恐惧……情绪的极端化往往会让人渴求解脱,而冰冷的现代文明高速前进则加重了这些情绪,让“瘾”变得无处不在。

  如果说“瘾”的现代性让人们竞相贴上相关标签,那么“瘾”的全球性更是让人觉得这种姿态具有某种意义上的“存在即合理”。

  咖啡因是排名世界第一的瘾品,咖啡、茶、可可、可乐这四种食物让人提神上瘾正是它在起作用。关于巧克力,有个有意思的片段。18世纪,胖胖的萨德侯爵与奥匈帝国的作家马索赫齐名,但这二人在文学史上的知名度并不高,不过说起“SM”(性虐待)即是由萨德主义(Sadism)与马索赫主义(Masochism)的首字母组合而成,大多数人估计会默默一呼:“原来是他!”

  据说萨德被关在巴士底狱期间,他写信让妻子送蛋糕:“希望是巧克力口味的,里面的巧克力要黑得像被熏过的魔鬼屁股。”倘若我们不知道18世纪的法国,巧克力还略等于春药,我们大约就错过了这个细节。

  与瘾品作为介质不同,另一种上瘾是行为成瘾。而成瘾行为的“全球性”是与生俱来的,有人的地方就有“行为成瘾”的可能。瘾是一种对大脑天然奖赏的强化,令人诟病的是度的把握。

  某种瘾品或成瘾行为要成为全球流行,离开便捷性,那很难谈起。说到便捷,一方面是经济上的无压力,比如价格的日渐低廉。无论是咖啡、酒还是烟,人们大都能够承担得起。而另一方面,则是时间上的无压力,这同样推广了“瘾”。

  都说现代社会已经被免费的信息碎片化了,而碎片化的时间常给人一种错觉,这是“可以浪费的时间”。人们随手拿起手机就可以埋头做自己想做的事,比如看网络小说,打手游,刷微信。特别是电子游戏,它与做梦在某种意义上是相通的,那就是感知维度的弱化。

  有人说,现实世界中听觉、嗅觉、味觉、融觉、视觉五感统一,构成了人们对时间的印记。梦境中时间感很弱,玩电子游戏亦如是。正如麦克卢汉笔下“人体的延伸”,互联网把人类的需求带入虚拟世界,极大地降低了沟通成本。而移动互联网,则把时间成本也降低了,难怪周鸿祎判断“手机是人类长出的新器官”。而这些,无疑都在助推我们的“瘾”,让它在这个时代里显得更合理,更理直气壮。

  2

  王者如何荣耀?

  2017年谁没有听说过《王者荣耀》?那他一定是奥特曼(out man)。

  手机游戏《王者荣耀》被戏称为“农药”,目前用户规模已接近2亿元,它的吸金能力非同小可,仅今年第一季度就创造收入120亿元,一款赵云的“皮肤”(服装形象)单日卖1.5亿元。仿佛宿命一般,“农药”自然让人联想“有毒”,所以当人民日报7月3日发文追问它的社会责任缺失时,腾讯控股的股价一度跌近5%,市值蒸发千亿港元。

  那么为何这款游戏让这么多人去玩并且玩“上瘾”呢?

  可爱的电童声“timi”仿佛是进入到另一个世界的暗号。这是一款即时战略型游戏,很多玩家表示与端游《英雄联盟》很像,画面伊始它会推荐5v5的团队多人对战。界面设定了游客登录、与微信或者QQ好友玩三种模式,结合了熟人社交和陌生人社交,这也是用户量得以激增并维持的“双保险”。每一个玩家都被称为“召唤师”,可以召唤出“英雄”。

  作为一款游戏,它自然带有那些成功流行的游戏特征:目标明确、规则清晰、反馈及时、强烈的使命感与荣誉感、有效的奖励。但更愿意让人一探究竟的是它天生的超强社交互动特征,这或许才是它之所以成为手机游戏中的“王者”的根本原因。

  从社会学角度看,任何一个共同体,不论是真实的还是虚拟的,都需要一个互动的基础。一起“扛过枪”的人自然会有一种亲密感,因为共事过程中人与人之间的互动是自然而非强加的,这样的友谊自然会有认同感。初识的人一起团队作战,就是一种非常自然的互动,不会有尬聊的场面。不可否认,很多人都是冲着异性去玩的,《王者荣耀》目前24岁以下年轻用户占比超过一半,男性用户占比58%,男女比例相对比较平衡。

  《王者荣耀》的成功,在于腾讯把社交网络优势与游戏优势双剑合璧。要想有默契地线上打配合,自然是线下真实的朋友(或熟人)更好。而一起玩游戏,则又可以拉近现实生活中的朋友距离,甚至还能产生情侣。

  2017年移动社交行业用户总规模持续超过10亿且较为稳定,这意味着全民社交已成常态。社交在这里是高频词,马斯洛关于人类需求五阶梯的理论可谓耳熟能详,其中社交需求正正好排在第三位,仅次于生理需求、安全需求。《王者荣耀》暗合了这个需求,何况美国社会心理学家戴维·迈尔斯更进一步,“人与人之间的相互依赖性,使得人际关系成为生存的核心需要。”

  社交的过程,是人驱逐自身孤独感的过程。身体的孤独不过是找一些同伴,而心的孤独则必须达成自我和解。加缪在《局外人》中写道:“我常常想,如果让我住在一棵枯树干里,除了抬头看看天上的流云之外无事可干,久而久之,我也会习惯的……她常常说,到头来,人什么都能习惯。”

  这里的“习惯”指向比较消极,而“瘾”往往带有一种强烈的魔性,让人绝不能置身事外。现代人面临的一大课题就是找回自我,加强人际情感的链条,否则就成了诗人拜伦所说的“没有人祝福我们,也没有谁可以祝福”,“这才是举目无亲……这才是孤独!”

  陷入这种境地时,人们往往会去寻求一些安慰或者刺激,有时就得了小小的“瘾”,比如游戏。当周边的朋友都在玩同一款游戏时,加入就成了一种微妙的“胁迫”,否则就很容易落单。游戏的吸引力毕竟还是有限的,只有在社交的加持下,“王者”才能持续荣耀,同样道理,下一个“王者”才能荣耀。

  3

  “上瘾”是常态

  随着现代医学的进步,人们已经很少将上瘾污名化了,不再像过去那样动辄指责上瘾者意志力缺失或是道德有缺陷。神经科学家迈克尔·库赫在新书中提到,多巴胺不仅与快乐有关,也与警觉和动机有关。“从这个角度看,成瘾是一种动机失调或疾病。”人的漫长一生中,生病当然是一种常态,“上瘾”也是人需要面对的一个常见病。

  你治或不治,“瘾”都在那里,不同的是每个人上的是不一样的瘾。黄赌毒的瘾让人避之不及,但倘若是锻炼、工作、学习等原本充满正能量的生活方式呢?大多数人给自己贴上“上瘾”的标签,不过是一种言语的快感和强调罢了。假使我们不那么纠结于真正上瘾带来的失控后果,而是借用“上瘾”一词侧重的痴迷度与快感,上瘾大概与“不疯魔不成活”有一种奇妙的对应。

  波德莱尔说“痛苦是唯一的高贵”。活着,人难免渴求强烈的快感,而痛苦,或许就是戒断反应。

  谈论意志力或好习惯,天然有一种政治正确。那么大张旗鼓地教人如何“上瘾”,是否背负了道德的原罪?当商业世界的人用理性去解析它时,它似乎成为了可操纵的对象。上瘾的是用户,而稳坐钓鱼台的是悠游的商家。

  因为暗合了人们的内心渴求,当人们对这样的“设计”甘之如饴,手执“上瘾”利剑的商家是不是有种所向披靡的快感?对这样的“病”,商家必须要有道德的考量。但换个视角,如果商家能用一种研究客户上瘾的“瘾头”来对待客户,那这些“病态”偏执的词背后,便是一颗要成角儿的心。